モジュール詳細:錯綜タイムキーパー

あと数分必要だったんだよ!数秒じゃなくて!

インジケーターを確認するには「付録A」を参照すること。
バッテリーの種類を確認するには「付録B」を参照すること。
ポートの種類を確認するには「付録C」を参照すること。
2ファクタを確認するには「付録2ファクタ」を参照すること。
色を確認するには、「付録:色の参照」を参照すること。
ワンタップ長押しについては、「付録:ワンタップ長押し」を参照すること。
その他、本書で使用する用語については、「付録:拡張用語」を参照すること。

このモジュールは、様々なフレーズを表示する画面、スライド式のハッチによって現れる数字が書かれた3つのボタン、そしてステージインジケーターで構成されている。 下部のインジケーターの片側を押すことで、2つのステージを切り替えることができる。 黄色の点滅するバーは現在のステージを表し、緑色のバーは完了したステージを表している。 ステージを完了するには、ごく限られた時間にボタンを長押しまたはタップし、正しくボタンを離す必要があ る。 モジュールを解除するには、両方のステージを完了させなければならない。
このモジュールでミスが記録されても、両ステージのボタンが新たに生成されたり、両ステージの初期値が新たに生成されたり、ステージクリア数の進捗がリセットされたりすることはない。 そのステージでボタンを押し続ける必要がある場合、再度ボタンを押し続けると、解除条件は変化する。

全てのステージにおいて

各画面は、取りうる値のセットのうち3~7個のパーツを表示する。
全ての表示内容は以下のルールに従っている。

  1. すべての表示内容は、常に「スタート表」にある白文字のフレーズから開始する。
  2. 最後のフレーズは、常に白文字の「POINT ZERO」である。
  3. 「HUNDRED」というフレーズは、常に白文字である。
  4. それ以外のフレーズは、8色のうち1色で色付けされる。

スタート表

不明確な値 明確な値
SOME NUMBERS THE NUMBERS NUMBERS TWO NUMBERS THREE NUMBERS FOUR NUMBERS
SOME NUMBER(S) THE NUMBER(S) NUMBER(S) 2 NUMBERS 3 NUMBERS 4 NUMBERS
SOME NUMBER THE NUMBER NUMBER ONE NUMBER A NUMBER 1 NUMBER

終了」とは、そのステップで停止することを意味する。到達したら、その時点における値が最終値となる。最終値が10未満の場合、そうでなくなるまで16を繰り返し足す。

全ステージにおける処理

何回計算し直さなければいけないの?Sin( Cos( Tan( 四則演算 + 微積分 )))でしょ?

ステージ1および2は、ステージインジケーターの左半分および右半分で示される。

  1. そのステージの表示内容から初期値を取得する。具体例については、「付録:初期値の把握」を参照すること。
  2. シリアルナンバーの最初の3文字(三十六進数表記)の和を減算する。
  3. 4と(爆弾上にあるポートの個数とポートプレートの個数の和)の積を足す。
  4. その数に、爆弾に搭載されているモジュールのうち、名前に「忘る(Forget)」が入っているものの数(最小で1、「悉く忘る(Forget Them All)」は5つ分、「我忘るる(Forget Me Now)」は2つ分換算)と、SpeakingEvilが制作したモジュールの数(最小で1、「極貯留(UltraStores)」は5つ分、「サイモンの貯留(Simon Stores)」は2つ分換算)の絶対差を掛ける。
  5. 「サイモンの停止(Simon Stops)」という名前のモジュールが存在しない場合、現在の数字を2で割り、余りおよび小数点以下を切り捨てる。そうでない場合、その数字に1.5を掛け、小数点以下を切り捨てる。
  6. 現在のステージにおいて3つすべてのボタンの色が等しい場合、左から数えて現在のステージ数と同じ位置にあるボタンを正しいボタンとする。
  7. 2番目のフレーズが赤ではなく少なくとも一つのボタンが赤の場合、もう片方のステージの初期値を足す(例:ステージ1において条件が合致した場合、ステージ2の初期値を足す。逆も同じ)。
  8. 爆弾に搭載されている「制限時間」*モジュールの個数と爆弾上のバッテリーの個数の積を足す。
  9. 真ん中のボタンが緑またはマゼンタの場合、現在のステージ数のそのボタンを正しいボタンとする。
  10. 現在の値と差が10以内で1176で割り切れる数がある場合、終了する。
  11. 爆弾が起動した日の数字を足す。
  12. バニラの点灯したインジケーター一つにつき20を足し、点灯していないインジケーター一つにつき20を引く。
  13. ちょうど3つのステージを含むモジュールの個数(最小1)†を取得する。初期値が5000未満の場合は、現在の値にこの数を掛け、それ以外の場合はこの数値を足す。
  14. 爆弾上のMODポート一つにつき、6を引く。
  15. 最初のステージで計算をしている場合、「ステージ1の処理」に進む。
  16. そうでなければステージ2で計算をしている場合、「ステージ2の処理」に進む。

* 制限時間モジュールのリストについては、「付録:制限時間モジュール」を参照すること。
† 3ステージモジュールのリストについては、「付録:3ステージモジュール」を参照すること。

ステージ1の処理

  1. 前回のステップから現在の値を取得する。
  2. 次ページの表を使って、現在の値を修正したり、正しいボタンに修正したりする。
    • このステップの全パーツを使うか「停止」に到達するまで、第2パーツのフレーズと第2パーツの色、第3パーツのフレーズと第3パーツの色のように続けて使用する。
    • 表に存在しないパーツは使用しないこと。
  1. 開始フレーズが明確な値である場合、各点灯していないインジケーターにある頭文字のアルファベット上の位置の数字を足す。
  2. 「HUNDRED」というフレーズが含まれる場合、現在の値を100で割る。小数点以下は削除する。
  3. 「サイモンのステージ(Simon’s Stages)」という名前のモジュールが存在せず「ウーバーモジュール(Übermodule)」という名前のモジュールが存在する場合、終了する。
  4. 爆弾上に特殊モジュールがある場合、99と特殊モジュールの個数の積を足す。
  5. 開始フレーズに括弧や数字が含まれている場合、各ボタンのラベルと色を使用してステップ17の操作を行う。
  6. 現在の値が0未満の場合、それに-6を掛ける。
  7. シリアルナンバーの末尾3文字(三十六進数表記)の和を足す。
  8. 終了する。

次ページの表では、

  • 上の段は、現在のパーツの色を示している。
  • 左の列は、現在のパーツで表示された正確なフレーズを示している。
  • 左の列の「0」は、0番目のインデックスと数える。
  • 上の段の「赤」は、0番目のインデックスと数える。
  • セルに演算子と数字が含まれている場合、得た数と現在の値に対してその演算を行う。除算を行うたび、小数点以下を切り捨てる。
  • セルが「B#」の場合、正しいボタンを左から#番目のボタンに変更する。特に断りがない限り、現在の値に影響を与えることはない。
  • 停止」の場合、この表を読むことを停止する。特に断りのない限り、そのままの意味で捉えて良い。
シアンマゼンタ
0停止*5+50/2-25B3B1B2
1+1停止-1B2B1*3/3B3
2-10+25停止-25+66-512+12/5
3B1/2*2停止B2/9*6B3
4B3B2B1B2停止B3B1B2
5+559-58+25-48+99停止-454*5
6*3/3*6/6+9-6停止-3
7B1+158B2-264*56/7B3停止
8-65+46-415+48-56-99+284-54
9B1B1B1B1B1B1B1B1
10*10/10*10/10*10/10-100-100
11+84-46+94+54+49+21+86*11
12/4*3/3*4/2*2/6*6
13+485+84+95+24-48-78-459-101
14+459-485-458+478+0-45*5/5
15+45-90+30+120-150+15+15+15
16*2+256-32+64-64+32-256/2
17+456-98-485+741-46+155-45+485
18+45*5/9+45-5+46+78-87
19B3B3B3B3B3B3B3B3
20停止-59/3+55-20+23+59-41
30+45停止-89*7/5+48+89-78
40-512+126停止*2/5*5/2+155
50*5/5*10停止/10+1-151+150
60*5*12-120-60停止+180/5/12
70*2*5*7+21/2停止/5/7
80*2/2*2/2*2/2停止+40
90B1B2B3B3B2B3B1停止
ZERO/5-50*2+25B1B2B3停止
ONE-1+1B3B2/3*3停止B1
TWO+10-25+25-66+512停止-12*5
THREEB3*2/2B1停止*9/6B2
FOUR*4/4+4停止-4*4/4+0
FIVE-559+58停止-25+48-99+454/5
SIX+3停止/3*3/6*6-9+6
SEVEN停止B3-158B1+264/56*7B2
EIGHT+65-46+415-48+56+99-284+54
NINEB2B2B2B2B2B2B2B2
TEN/10*10/10*10/10*10+100+100
ELEVEN-84+46-94-54-49-21-86/11
TWELVE+4-3+3-4+2-2-6+6
THIRTEEN-485-84-95-24+48+78+459+101
FOURTEEN-459+485+458-478-0+45/5*5
FIFTEEN-45+90-30-120+150-15-15-15
SIXTEEN/2-256+32-64+64-32+256*2
SEVENTEEN-456+98+485-741+46-155+45-485
EIGHTEEN-45/5*9-45+5-46-78+87
NINETEEN+0-25+25-25+25-25+25-0
TWENTY*2/2*5/5*10/10+20停止
THIRTY+330-330+90-90/3*3停止/10
FOURTY+512-126/2*5/5停止*2-155
FIFTY/5*5/10*10停止-1+151-150
SIXTY/5/12+120停止+60-180*5*12
SEVENTY/2/5停止/7-21*2*5*7
EIGHTY/2停止*2/2*2/2*2-40
NINETY停止B1B3B2B1B3B2B1

ステージ2の処理

  1. 前回のステップから現在の値を取得する。
  2. 開始フレーズが明確な値である場合、その次のパーツと色を取得し、前にある表を使用して操作を行う。%は剰余を求める演算子である。小数点以下は切り捨てる。 ただし
    • 操作が「停止」の場合、現在の値を17で割る。小数点以下は切り捨てる。
    • 操作が「B#」の場合、(#+1)を現在の値に掛ける。
  1. 開始フレーズがスタート表の最も下の段にある場合、最後から2番目のパーツを使用してステップ18の処理を行う。ただし、最後から2番目のパーツが「HUNDRED」の場合、代わりに現在の値に100を掛ける。
  2. 開始フレーズに括弧や数字が含まれている場合、次のステップの操作を行う。そうでない場合、ステップ22までスキップする。
  3. (([P21]+[P22])%56, 7-[MBC2] )のセルを参照してステップ18の処理を行う。P2nはそのステージにおける2番目のフレーズのインデックスであり、MBCnはそのステージにおける真ん中のボタンの色のインデックスである。また、(|[P21]-[P22]|,([LBC2]+[RBC2])%8)のセルも参照する。RBCnはそのステージにおける右のボタンの色のインデックスであり、LBCnはそのステージにおける左のボタンの色のインデックスである。順番は(段,列)の形式である。
  4. 左と右のボタンがディスプレーの2番目のパーツと同じ色であるが、真ん中のボタンが異なる場合、正しいボタンを真ん中のボタンにする。
  5. ステージ1にステップ9が適用された場合、25を足す。そうでない場合、ステージ2にステップ9が適用された場合、150を足す。そうでない場合は、250を引く。
  6. Kritzyが制作したモジュールの個数と10の積を引く。
  7. 現在の値がこの時点で0未満の場合、-65を掛け終了する。
  8. 各ボタンの色名の文字数を合計し、12より大きい数字を得た場合、現在の値をステージ2における白以外のパーツの色名の文字数の合計で割る。0で割ろうとする場合、代わりに現在の値を2倍にする。
  9. 2ファクタが爆弾上にある場合、爆弾上の2ファクタの個数と50の積を足し、終了する。
  10. このステージに7つのパーツが存在する場合、現在の値を7で割り、必要に応じて余りを切り捨てる。
  11. 正しいボタンをその色名の文字数が最多であるボタンに変更する。ただし、それが複数ある、もしくは時間感知モジュールが存在する時を除く。
  12. 現在の値を3で割り、余りを切り捨てる。
  13. 「SPEAKINGEVIL」と少なくとも1文字以上が共通しているMODおよびバニラのインジケーターの個数と10の積を足し、終了する。

補正値

両方の最終値を求めたら、「FV × X ^ N」で求められるいくつかの時間を把握する必要がある。Nは任意の整数、 FVはそのステージの最終値である。各ステージのXを求めるには、X = 0から開始し真下の表を用いる。「=」の条件を満たす場合は全ての修正を削除し、その値に設定する。 もしあれば、各「/」の演算ごとに余りを切り捨てる。各開始フレーズは、そのステージの開始フレーズのみを参照し、もう片方のステージは参照しない。各演算は上から下に実行する。

ステージ1 ステージ2
このステージの初期値 < 5000 +1 このステージの初期値 < 5000 +1
バッテリー バッテリー2つにつき-1 バッテリーホルダー 1つにつき-1
「之忘る(Forget This)」
がある
+1 「エニグマ忘る(Forget Enigma)」がある +1
シリアルナンバーに
数字が4つ以上
+3 シリアルナンバーに
英字が4つ以上
+3
「タイムキーパー(The Time Keeper)」がある +2 「鍵をまわせ!(Turn The Key)」がある +2
開始フレーズが
明確な値ではない
+2 開始フレーズが
明確な値である
+2
爆弾の開始時間が30:00以上 +2 爆弾の開始時間が30:00以上 +2
シリアルナンバーに
英字がちょうど3つある
+2 シリアルナンバーに
数字がちょうど3つある
+2
「我忘る勿かれ(Forget Me Not)」がある +1 「其忘る勿かれ(Forget It Not)」がない +1
このステージの最終値 ≥ 10000 /2 このステージの最終値 ≥ 10000 /2
点灯したBOBインジケーター、点灯したFRKインジケーター、ちょうど4つのバッテリーと2つのバッテリーホルダーがすべてある =2

表の使用後、X < 2の場合はXを2にし、X > 4の場合はXを4にする。

正しいボタンの特定

両方のステージの正しいボタンを見つけられていない場合、以下の指示に従う。

  1. そのステージの最終値が両端を含め0から9999の間である場合、正しいボタンは左のボタンである。
  2. そうでなければ、パラレルポートとちょうど一つのマゼンタのボタンがそこにある場合、そのマゼンタのボタンが正しいボタンである。
  3. そうでなければ、ステレオRCAポートとちょうど一つずつ赤と白のボタンがそこにある場合、正しいボタンは赤でも白でもないボタンである。
  4. そうでなければ、「Black Cipher」とちょうど一つの黒のボタンがそこにある場合、そのボタンが正しいボタンである。
  5. そうでなければ、フレーズと色が共通しているボタン(白色を除く)がない場合、正しいボタンは右のボタンである。
  6. そうでなければ、全てのフレーズが白色であり、ちょうど一つのボタンのラベルが文字列でも数字でも出現していない場合、そのボタンが正しいボタンである。
  7. そうでなければ、ボタンが任意の順番で赤緑青の構成になっている場合、正しいボタンは青のボタンである。
  8. そうでなければ、「左右(Left and Right)」というモジュールが存在する場合、正しいボタンは真ん中のボタンである。
  9. そうでない場合、最終値を3で割った余りを取得する。これに1を足して正しいボタンを得るための回数を取得する。
  10. ステージ1の場合は左から右へ、ステージ2の場合は右から左へ直前のステップで求めた数分数える。

ある手順で文字列や数字で存在するパーツについて指示している場合、そのパーツと全く同じものが存在することを意味する。例えば、数字が1で、1が文字列や数字で存在するかどうかをチェックする場合、「ONE」と「1」はカウントされるが、「13」や「1 NUMBER」はカウントされない。

正しいボタンの状態の特定

タイミングよくボタンを押す際は、下の条件を参考にすること。タップや長押しを開始する際の誤差は、爆弾のカウントダウンタイマーで5秒以内である。各ステージごとに、以下の条件を参考にする。

  1. 「非常に迷惑なボタン(The Very Annoying Button)」か「マルチタスク(Multitask)」が存在する、もしくは少なくとも一つ特殊モジュールがある場合、正しいボタンをタップする。
  2. そうでなければ、正しいボタンではないボタンのラベルが両方ともディスプレー上に文字列または数字で存在する場合、正しいボタンを長押しする。
  3. そうでなければ、正しいボタンのラベルがディスプレー上に文字列または数字で存在する場合、正しいボタンをタップする。
  4. そうでなければ、ボタンのラベルが昇順または降順で並んでいる場合、正しいボタンを長押しする。
  5. そうでなければ、それ以外のボタンのラベルの絶対差が正しいボタンのラベルと絶対差が2以下の場合、正しいボタンをタップする。
  6. そうでなければ、正しいボタンのラベルがそれ以外のボタンのラベルの和の下一桁と等しい場合、正しいボタンを長押しする。
  7. そうでなければ、正しいボタンのラベルがそれ以外のボタンのラベルの積の下一桁と等しい場合、正しいボタンをタップする。
  8. そうでなければ、正しいボタンを長押しする。

特別条件

あるステージの初期値が2424であり、もう片方のステージの初期値が4949であり、SIGインジケーターが存在し、両方のステージにシアンのボタンが存在する場合、あなたは虫が大好きな『ぷよぷよ』のキャラクターであるシグの祝福を受けている。両ステージとも、最終値は15、補正値は2、正しいボタンは最も左にあるシアンボタンに上書きされ、代わりにタップする必要がある。もし処理担当者が4月9日、2月4日、6月16日に爆弾を開始した場合、特別なことが起こるだろう。

正しい補正値、最終値、ボタン、押し方を特定したら、得られた値と必要な補正値からできるだけ多く時間を書き出す。値を補正値で割る場合は切り捨てる。得られたボタンと時間を使って、処理担当者に得られた押し方を実行させる。爆弾のカウントダウンタイマーが初期時間の75%以上経過している場合、タップするとミスが記録される代わりに長押しになる。ボタンを押し続ける必要がある場合、「ボタンの長押し」に進む。完了済みのステージに対する操作は、それが正しいか正しくないかに関わらずミスは記録されない。しかし、他のステージで完了済みステージが必要になることを考慮し、再アクセスは可能となっている。

主なミス

操作終了後にボタンが正しく押されなかった場合、三つのボタンは左から順番に条件に従って新しい色になる。各ボタンは、以下の場合に緑色になる。

  • 左のボタン:操作したボタンは正しいボタンである。
  • 真ん中のボタン:ボタンは正しい時間の範囲で操作された。
  • 右のボタン:ボタンは正しく長押しして離されたか、正しくタップされた。残り時間が少ない状態で長押しのためにボタンをタップしても、正しいとみなされる。

……そして、赤色の場合はそのボタンの反対の意味を示す。

追加制限

さらに、あまりにも遅い時間にボタンを操作しようとするとミスが記録される。このミスは、長押しのためにタップした場合の条件より優先して記録される。得られたボタンを一回だけ操作する際は、ミスが記録されることはない。

  • 開始時間が最長5:00であるか特別条件が適用されている場合、ボタンを操作した時間に関わらず追加ペナルティが与えられることはない。
  • そうでなければ、開始時間が端点を含めて5:01 ~ 15:00の場合、カウントダウンタイマーが30秒以下のときにボタンを操作するとミスが記録される。
  • そうでなければ、カウントダウンタイマーが60秒以下のときにボタンを操作するとミスが記録される。

ボタンの長押し

ここまで来るとか……何があったの?

ボタンを長押しすると、処理担当者は破裂音の前に徐々に大きくなるフーンという音を聞く。破裂音が鳴る前にボタンを離すと、モジュールはボタン操作をタップと解釈する。破裂音が鳴り終わると、長押ししていない他のボタンが最大4つの原色に点滅し始める。他のボタンは、点滅を繰り返す前に黒色で少し休憩を挟む。また、ディスプレーには「分数:秒数」という形式でタイマーがカウントアップで表示される。

「爆弾タイマー」は爆弾のカウントダウンタイマーを、「ディスプレー」はディスプレータイマーを表す。現在の状態では実行不可能な場合、必要に応じて次の「そうでなければ、」までスキップする。

  1. 長押ししていない両方のボタンが、一つ前の点滅と同じ色を4連続で点滅させている場合、以下の表を使ってボタンを離す。
左側のボタンの4回の点滅 右側のボタンの4回の点滅 離す条件
爆弾タイマーの残り分数が偶数
ディスプレータイマーの秒数に2つの連続する数字の積(1*2, 2*3, 3*4等)が表示されている
爆弾タイマーの秒数に2つの連続する数字の積(1*2, 2*3, 3*4等)が表示されている
現在時刻の少なくとも1つの桁が爆弾タイマー上に表示されている(0を除く)
爆弾タイマーの秒数にトリボナッチ数列「1, 1, 1, 3, 5, 9, 17, 31, 57,...」にある数字が表示されている
現在時刻の少なくとも1つの桁がディスプレータイマー上に表示されている(0を除く)
ディスプレータイマーの秒数に04または40が表示されている
爆弾タイマーの秒数に04または40が表示されている
ディスプレータイマーの秒数にトリボナッチ数列「1, 1, 1, 3, 5, 9, 17, 31, 57,...」にある数字が表示されている

ボタンの長押し(続き)

  1. そうでなければ、ちょうど一つのボタンが4連続で同じ色を点滅させている場合、以下の表を使ってボタンを離す。
その点滅しているボタンの位置
真ん中
共通している点滅の色 爆弾タイマーの秒数の各桁がシリアルナンバー上に無い ディスプレータイマーの秒数が「スワン(The Swan)」のコードの一部である 爆弾タイマーの秒数の桁のいずれかがシリアルナンバー上にある
爆弾タイマーの秒数の各桁の和が素数 爆弾タイマーの秒数の二桁が一致する 爆弾タイマーの秒数の各桁の和が素数ではない
ディスプレータイマーの秒数の各桁の和が素数 爆弾タイマーの秒数が「スワン(The Swan)」のコードの一部である ディスプレータイマーの秒数の各桁がシリアルナンバー上に無い
  1. そうでなければ、爆弾に2ファクタが存在する場合、以下の指示に従う。
    1. 爆弾にちょうど一つ2ファクタがある場合、ディスプレータイマーの秒数に2ファクタの右端の桁が少なくとも1つ含まれている時にボタンを離す。
    2. そうでなければ、爆弾にちょうど2~4つの2ファクタがある場合、爆弾タイマーの秒数に2ファクタの数値の平均を10で割った余りが少なくとも1つ含まれている時にボタンを離す。平均は小数点以下を切り捨てる。
    3. そうでなければ、爆弾タイマーとディスプレーの組み合わせが、最大値の2ファクタに少なくとも4つ含まれている時にボタンを離す(ディスプレー上に02:45、爆弾上に65:31、最大値の2ファクタが5419879の場合、4桁以上と数える)。ただし、最大値の2ファクタに含まれている数字が3種類以下の場合は例外とし、次の「そうでなければ、」に進む。
「スワン(The Swan)」のマニュアルはここから参照できる。

ボタンの長押し(続き)

  1. そうでなければ、押されていない少なくとも一つのボタンが不規則に点滅している場合、以下の手順に従う。
  • 不規則なボタンの点滅とは、各点滅が等間隔ではなく、点滅が繰り返される前の遅延時間がより長くなっていることを示す。
  • 不規則なボタンの点滅は、モールス信号で点滅している。
  • 両方のボタンが不規則に点滅している場合、両方を用いる。
  • 不規則なボタンの点滅に対応するアルファベット上の位置の数字を取得し、初期値とする。
  • この初期値を不規則点滅表に基づいて、1回ずつ調整する。
不規則点滅表
与えられた点滅の色 点滅の位置
1番目の点滅 2番目の点滅 3番目の点滅 4番目の点滅
爆弾のモジュールの総数を足す。 爆弾のモジュールの総数の数字根を足す。 爆弾のモジュールの総数を引く。 爆弾のモジュールの総数の数字根を引く。
爆弾が開始した月を足す。 爆弾のポートプレートの個数を引く。 爆弾が開始した月を引く。 初期値の下一桁を足す。
爆弾のポートの個数を足す。 爆弾のポートプレートの個数を足す。 爆弾のポートの個数を引く。 初期値の下一桁を引く。
  • この時点で値が0未満の場合、その絶対値を取る。
  • 現在の値の下一桁を取得し、以下の表に従ってボタンを離す。
使用する値 離す条件
使用する値は一つだけ 爆弾タイマーの秒数に少なくとも一つその値が表示されている
使用する値は二つで、
一つの値だけが0
もう一方の0ではない値がディスプレータイマーの秒数の桁に表示されていない

ボタンの長押し(続き)

使用する値 離す条件
使用する値は二つで、
両方とも0ではない
爆弾タイマーの秒数の桁にその値は存在しない
使用する値は二つで、
両方とも0である
爆弾タイマーの秒数に三十六進数表記のモールス信号の和を60で割った余りが表示されている
使用する値は二つで、
0個または2個の点滅が母音(Yを除く)
爆弾タイマーに二つの値の積が表示されている
使用する値は二つで、
いずれも該当しない
ディスプレータイマーに二つの値の積が表示されている
  1. そうでなければ、各ボタンの点滅を数え以下の表を使用する。
左のボタンが点滅 1 2 3
真ん中のボタンが点滅 2 3 1
右のボタンが点滅 3 1 2

値が与えられた全ての点滅を各ボタンごとに合計し、5で割った余りを求める。これらを用いて、次の表からボタンを離す条件を得る。

5で割った余り 爆弾タイマーを使用した条件
0 残り秒数が2で割り切れる
1 残り秒数が3で割り切れる
2 残り秒数が5で割り切れる
3 残り秒数が7で割り切れる
4 残り秒数が11で割り切れる

点滅している各ボタンから求めた両方の条件を満たす必要がある。ただし、5で割った余りが同じであれば、残り秒数が素数か5未満になったときにボタンを離す。この場合、「素数チェック(Prime Checker)」 が必要になるかもしれない。

付録:色の参照

色を参照するのが苦手な方に向けて。

赤(RED)黄(YELLOW)マゼンタ(MAGENTA)白(WHITE)緑(GREEN)シアン(CYAN)青(BLUE)黒(BLACK)
  • このマニュアルにおける原色は赤、緑、青である。
  • 黒色のテキストについては、黒色であることを示すため画面が一瞬白く点灯する。
  • 色覚サポートモードを有効にすると、「IN X」というテキストが追加される。Xは直前のテキストの色である。ただし、ルール上特定の色が指定されている場合は除く。
  • 例えば、「THREE」というテキストの色がマゼンタの場合、まず「THREE」を表示してから「IN MAGENTA,」を表示し、その後テキストの残りが表示される。

色覚サポートモード無効時のテキスト一例

  1. 1 NUMBER:
  2. THIRTY
  3. THREE
  4. POINT ZERO

色覚サポートモード有効時のテキスト一例

  1. 1 NUMBER:
  2. THIRTY
  3. IN 緑
  4. THREE
  5. IN RED
  6. POINT ZERO

付録:ワンタップ長押し

手が痺れて困ってしまうんだよ……。

処理担当者は、このモジュールの設定ファイルで「OneTapHolds」と呼ばれる設定を見つけられるはずである。これが有効の場合、ボタンをタップするだけで長押し状態になり、「長押し」状態でボタンをタップすると長押し状態から抜け出せるようになる。
つまり、ボタンをタップして長押し状態にすることができ、このモジュールのために指に力を込める必要がなくなる。デフォルトは、Twitch Plays上で強制的に有効になり、それ以外は無効となる。これが有効で、代わりにボタンをタップしたい場合、ディスプレーがカウントを開始する前にボタンを2回タップする必要がある。

付録:初期値の把握

表示例と結果は以下で確認できる。

表示数字
ONE1
33
FIFTY50
50 TWO52
6 HUNDRED EIGHT608
FOUR HUNDRED400
TEN HUNDRED1000
50 6 HUNDRED5600
90 SEVEN HUNDRED9700
NINETY SEVEN HUNDRED SIXTY ONE9761
13 HUNDRED 151315
20 9 HUNDRED 162916
20 HUNDRED 52005

実際は1000は文字列で「ONE THOUSAND」と表記されるが、いかなる場合でも「THOUSAND」が表示されることはないことに注意する。

付録:拡張用語

制限時間: 制限時間モジュールとは、タイマーを内部に内蔵し、ユーザーがモジュールの準備を終えて「スタート」ボタンを押すと同時に内蔵タイマーが作動するモジュールのことである。代表的な制限時間モジュールは、「ザ・ワイヤ(The Wire)」「モジュール宿題(Module Homework)」「ハンバーガー警報(Burger Alarm)」「盗難警報(Burglar Alarm)」「速算(Fast Math)」「ストップウォッチ(The Stopwatch)」である。自身を解除するために一定時間待たなくてはいけないモジュールや爆弾のカウントダウンタイマーや爆弾のロードや起動時に即座に内蔵タイマーが作動するモジュールは、制限時間モジュールではない。特殊モジュールも制限時間モジュールではない。これは、時間やミスやモジュールをいくつか解除することで作動するためである。

時間感知:時間感知モジュールとは、爆弾の開始と同時に、あるいは爆弾がロードされると同時に内蔵タイマーが作動するモジュールのことである。代表的な時間感知モジュールは、「スワン(The Swan)」「確定申告(Tax Returns)」「非常に迷惑なボタン(The Very Annoying Button)」である。特殊モジュールは時間感知モジュールでもない。これは、時間やミスやモジュールをいくつか解除することでランダムに起動するためである。モジュールの内蔵タイマーが時間切れになることで生じるミスを「時間管理ミス」と呼ぶ。時間管理ミスは、時間感知モジュールを放置しすぎると何度も繰り返されることがある。時間感知モジュールの中には、ミスが記録されずにリセットされ処理担当者がモジュールの内容を再確認しなければならないものもある。

付録:SpeakingEvilのモジュール

2020年10月15日以降に作成・更新されたモジュールは、このリストに含まれない。

  • 14(14)
  • アフィンサイクル(Affine Cycle)
  • アスキー迷路(ASCII Maze)
  • 再錯綜(Bamboozled Again)
  • 錯綜ボタン(Bamboozling Button)
  • 錯綜ボタングリッド(Bamboozling Button Grid)
  • 錯綜タイムキーパー(Bamboozling Time Keeper)
  • 境界音板(Bordered Keys)
  • カエサルサイクル(Caesar Cycle)
  • Cruel Match ’em
  • 暗号サイクル(Cryptic Cycle)
  • 欠陥順番音板(Disordered Keys)
  • ダブル矢印(Double Arrows)
  • Faulty RGB Maze
  • 後に我忘る(Forget Me Later)
  • ヒルサイクル(Hill Cycle)
  • 寄せ集めサイクル(Jumble Cycle)
  • ライトオン(Lights On)
  • 神経衰弱(Match ’em)
  • 順番違い音板(Misordered Keys)
  • マルチタスク(Multitask)
  • 順番音板(Ordered Keys)
  • ピッグペンサイクル(Pigpen Cycle)
  • プレイフェアサイクル(Playfair Cycle)
  • 記録音板(Recorded Keys)
  • 順番替え音板(Reordered Keys)
  • RGB Arithmetic
  • RGB迷路(RGB Maze)
  • RGB Logic
  • ルーンマッチ(Rune Match)I, II, III
  • サイモンの貯留(Simon Stores)
  • シルエット(Silhouettes)
  • 高順番音板(Tallordered Keys)
  • Ultimate Cycle
  • 極貯留(UltraStores)
  • 順番無し音板(Unordered Keys)
  • 非常に迷惑なボタン(The Very Annoying Button)

付録:3ステージモジュール

いっぱいあるね!

3ステージモジュールは、モジュールを解除するためにちょうど3回成功しなければならない比較的繰り返しの多いものとして分類される。これに換算されるモジュールは、3つちょうどステージを持つ必要があることに注意する。3ステージモジュールの分類上、送信に必要な動作は他2つのステージと完全に異なる必要があるとは限らない。

  • 3Dトンネル(3D Tunnels)
  • 方程式(Algebra)
  • アルファベットルール(Alphabetical Ruling)
  • アルス・ゴエティア識別(Ars Goetia Identification)
  • バドゥーギ(Badugi)
  • 二進数グリッド(Binary Grid)
  • 二分木(Binary Tree)
  • ブック・オブ・マリオ(Book of Mario)
  • チャレンジ&コンタクト(Challenge & Contact)
  • 色の解読(Color Decoding)
  • 残忍キーパッド(Cruel Keypads)
  • 割り切れる数字(Divisible Numbers)
  • エッジワーク(Edgework)*
  • エルダー・フルサク(Elder Futhark)
  • エモティガイ識別(Emotiguy Identification)
  • 暗号化ダイス(Encrypted Dice)
  • 英語検定(English Test)
  • 因数分解(Factoring)
  • 曜日の特定(Find The Date)
  • フレーバーテキストEX(Flavor Text EX)
  • 徐々にスイカ(Gradually Watermelon)
  • ギター・コード(Guitar Chords)
  • アイスクリーム(Ice Cream)
  • Increasing Indices
  • 漢字(Kanji)
  • Kレイジートーク(Krazy Talk)
  • 論理ボタン(Logical Buttons)
  • ロンドン地下鉄(The London Underground)
  • 現代暗号(Modern Cipher)
  • モジュール追跡(Module Movements)
  • モンスプロード・カードゲーム(Monsplode Trading Cards)
  • 俊敏数字(Number Nimbleness)
  • 橙色矢印(Orange Arrows)
  • 順番音板(Ordered Keys)
  • Partial Derivatives
  • パスポートコントロール(Passport Control)
  • アイテム識別(Pickup Identification)
  • 絶対音感(Pitch Perfect)
  • 植物識別(Plant Identification)
  • プラグイン(Plug-Ins)
  • 詩(Poetry)
  • 素数チェック(Prime Checker)
  • レポジトリセレクター(Repo Selector)
  • 逆ポーランド記法(Reverse Polish Notation)
  • RGB Arithmetic
  • ザ・ネジ(The Screw)
  • シーシェル(Sea Shells)
  • サイモンの音源(Simon Samples)
  • サイモンの絶叫(Simon Screams)
  • サイモンの選択(Simon Selects)
  • サイモンの悲鳴(Simon Shrieks)
  • サイモンの歌唱(Simon Sings)
  • サイモンの表比較(Simon’s On First)
  • サイモンの停止(Simon Stops)
  • サイモンの貯留(Simon Stores)
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ(Sonic the Hedgehog)
  • シンボル座標(Symbolic Coordinates)
  • サードベース(Third Base)
  • タイミングが全て(Timing is Everything)
  • タイピング指導(Typing Tutor)
  • 極貯留(UltraStores)
  • ウェーブタッピング(Wavetapping)
  • 英語版表比較(Who’s on First)
  • 翻訳版表比較(Who’s on First Translated)
  • ゾニ文字(Zoni)
* このモジュールのマニュアル上ではステージ数を偽っているが、実際には「3ステージモジュール」の基準を満たしている。

付録:Kritzy製モジュール

2020年10月15日以降に作成・更新されたモジュールは、このリストに含まれない。

  • ブラックジャック(Blackjack)
  • コマンドプロンプト(Command Prompt)
  • 接続デバイス(Connection Device)
  • コインをめくれ!(Flip The Coin)
  • フォーカードモンテ(Four-Card Monte)
  • ホールドアップ(Hold Ups)
  • ロックピック迷路(Lockpick Maze)
  • マイクロモジュール(Micro-Modules)
  • モジュール宿題(Module Homework)
  • ラジオ(The Radio)
  • スクリプト修正(Scripting)

付録:制限時間モジュール

2020年10月15日以降に作成・更新されたモジュールは、このリストに含まれない。

  • バイオスキャナー(The Bioscanner)
  • ブラシストローク(Brush Strokes)
  • 盗難警報(Burglar Alarm)
  • ハンバーガー警報(Burger Alarm)
  • カウントダウン(Countdown)
  • 残忍カウントダウン(Cruel Countdown)
  • コーヒーバックス(Coffeebucks)
  • ザ・クリスタルメイズ(The Crystal Maze)
  • デジタル時計(Digital Clock)
  • エテルナ(Etterna)
  • 偶数か奇数(Even Or Odd)
  • 速算(Fast Math)
  • 巻き戻し(Going Backwards)
  • ジャックアタック(Jack Attack)
  • 脱獄(Jailbreak)
  • ロックピック迷路(Lockpick Maze)
  • 圧力計(Manometers)
  • 暗算(Mental Math)
  • モジュール宿題(Module Homework)
  • ネクロノミコン(The Necronomicon)
  • 偽迷路(Not Maze)
  • 頭脳耐久ゲーム(NOT NOT)
  • 俊敏数字(Number Nimbleness)
  • プラグイン(Plug-Ins)
  • トランプ順序(Point of Order)
  • Puzzword
  • クィズバズ(Quiz Buzz)
  • レッドヘリング(Red Herring)
  • ルール(Rules)
  • シェルゲーム(Shell Game)
  • サイモンの停止(Simon Stops)
  • 雪の結晶(Snowflakes)
  • ソニック&ナックルズ(Sonic & Knuckles)
  • Space
  • ストップウォッチ(The Stopwatch)
  • 何時か(Tell Me When)
  • タイプレーサー(Type Racer)
  • バルブ(Valves)
  • ザ・ワイヤ(The Wire)
  • 動物園(Zoo)
モジュール名に斜線が引かれている場合、そのモジュールは当時以降Steamワークショップから削除されていたことを表している。

付録:時間感知モジュール

2020年10月15日以降に作成・更新されたモジュールは、このリストに含まれない。

  • 瞬きの停止(Blinkstop)
  • 狡勘定(Cheat Checkout)
  • 超動数字(Hyperactive Numbers)
  • 昼食(Lunchtime)
  • マルチタスク(Multitask)
  • 数字暗号(The Number Cipher)
  • パスワード破壊(Password Destroyer)
  • パワー(Pow)
  • ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory)
  • ReGret-B Filtering
  • スワン(The Swan)
  • 確定申告(Tax Returns)
  • 非常に迷惑なボタン(The Very Annoying Button)
  • Ultimate Custom Night
モジュール名に斜線が引かれている場合、そのモジュールは当時以降Steamワークショップから削除されていたことを表している。

付録:モールス信号

どうしてこれもメインページに収めなかったの?

ドットは短い点滅で表現され、ダッシュは長い点滅で表現される。一貫した点滅を区別するために、一貫した点滅は0.1秒の周期で黒く点滅し、一貫しない点滅は0.1~0.5秒の周期で点滅する。